quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Volblack 3d Mídia - Configuração de render no Adobe Premiere

  Olá a todos, o que irei falar neste poste é de formas mais adequadas para se fazer uma configuração correta de render final no Adobe Premiere, muitas pessoas quebram a cabeça nesta parte final que é tão importante, digo isso por experiência própria, quando comecei a trabalhar como editor de vídeo, na época a versão mais recente do Adobe Premiere era a 1.5.

  Vamos ao que interessa, hoje a maioria dos editores estão usando as versões CS5.X, CS6 ou CC que foi a ultima Suite laçada pela a Adobe. Vou falar aqui os passos mais básicos de forma que até aqueles que estão começando agora vão entender. Depois do filme editado com o foco dentro da sequence que queremos exportar, vai em File>Export>Media..., a janela Export Settings se abrira.
Neste poste vou focar no formato para finalizar uma produção em DVD, futuramente vou falar sobre formatos para finalizar em (Blu-ray, MKV) ou vídeo para compartilhar na internet como YouTube, UOL Vídeos entre outros.
 Primeira parte do processo.

  Quando abrir a janela Expor Settings, vamos em format e escolhemos o formato que queremos.
Exemplo:
Format: MPEG2 DVD
Preset: NTSC DV Wide/NTSC DV, a primeira opção é para formato de tela 16:9, a segunda tela 4:3, tela quadrada padrão standard. Esses são dois presets pré configurados que eu recomendo, mas dificilmente uso eles, ou seja, sempre mudo alguma coisa pra ficar ao meu gosto.
Output Name, nome da sequencia, clicando sobre o nome é possível definir a pasta que será salvo o arquivo renderizado.
Logo a baixo vem as abas: Filters, Video, Audio, Multiplexer, Captions, FTP. Vamos mexer só na aba Video e Audio.
Como disse sempre altero as opções para ficar a meu gosto, vamos alterar uns detalhes para otimizar.
Na aba Video>Basic Video Settings:
Quality: 100
Width: 720
Height: 480, como é uma finalização para DVD por padrão Width e Height não são editáveis.
Frame Rate: 29,97 quadros por segundo que é mais usado, a não ser que a seguence seja 23,976.
Field Order: Lower First, padrão mais usado em DVDs, em certos casos diferente disso pode fazer as imagens ficarem tremidas.
Aspect Ratio: Standard 4:3 ou Widescreen 16:9, tela quadrada ou retangular.
TV Standard: NTSC, é a mais usada.
Render at Maximum Depth, deixa desmarcado pois o render ficar muito demorado e praticamente não influencia na qualidade.

Bitrate Settings
Bitrate Encoding: CBR, constante ou VBR, 1 Pass e VBR, 2 Pass.
Bitrate [Mbps]: 4, esse valor de 4 megabytes por segundo pode parecer pouco mas não é, seu vídeo não perderá qualidade perceptível, além de ser bom para sequencia com durações muito longas, acima de duas horas não ter um arquivo final muito acima de 4 gigabytes que ficaria inviável para ser gravado em mídias normais 4,5 gb, a não se que usemos programas como DVD Shrink para compactar os arquivos antes de gravar,  mas em todo caso o formato DVD aceita até 9 megabytes por segundo. Para opção VBR,  é usado um algorítmico que faz a varredura no vídeo e coloca mais dados por segundo onde ele achar necessário, temos 3 valores:
Minimum Bitrate[Mbps]: 3
Target Bitrate[Mbps]: 6
Maximum Bitrate[Bbps]: 9, com esses valores o vídeo ficará variando ente 3-5 a 7-9 megabytes por segundos.

GOP Settings
M Frames: 3
N Frames: 15, valores padrão não mexemos nesta parte.

Botão Queue, manda o processo de render para o Adobe Media Encoder, uma vez que as configurações de renderização estão completas em Export Settings, no Media Encoder é só clicar no botão iniciar.
Botão Export, a renderização será feita pelo módulo de render do próprio Premiere e ficamos impossibilitado de continuar uma edição até que o processo de render termine. 

Aba Audio 
Audio Format Settings
Audio Format: Dolby Digital, padrão para DVD e tem a vantagem de ocupar menos espaço que PCM.

Basic Audio Settings
Audio Codec: Dolby Digital ou SurCode, o primeiro exporta AC3 2.0 Stereo o segundo até 7.1 Canais.
Sample Rate: 48000 Hz, padrão de DVD e alguns softwares autor como DVD Maestro, Scenarist não aceitam outro valor abaixo.
Sample Size: 16

Bitrate Settings
Bitrate [Kbps]: 192


   Essas são configurações que venho usando a muitos anos e não tem me dado problemas de um serviço voltar por estar com vídeo tremido ou de baixa qualidade. Na próxima postagem vou dar dicas de exportação em formato alta definição que tanto pode ser finalizado em Blu-rays ou Matroska, para mídias como pendrives, HDs etç,,, Inclusive nos próximos dias vou fazer uns tutoriais sobre MKV e autoração de Blu-ray no Adobe Encore e Scenarist BD, qualquer dúvida posta que estarei respondendo o mais rápido possível, até a próxima.

sexta-feira, 9 de agosto de 2013

Volblack 3d Mídia - História da Pixar




Pixar Animation Studios é uma empresa de animação digital (Pertence a The Walt Disney Company) estadunidense, vencedora de diversos Oscars, localizada em Emeryville, Califórnia (Estados Unidos).
Especializada em alta tecnologia de computação gráfica, a Pixar é a desenvolvedora do software de renderização padrão da indústria, o RenderMan, usado para geração de imagens de realismo fotografico de alta qualidade.

História

A companhia começou como uma divisão da Lucasfilm, a Graphics Group, liderada pelo Dr. Edwin E. Catmull do New York Institute of Technology. A Graphics Group criou softwares de computação gráfica e colaborou com a Industrial Light & Magic na criação de alguns efeitos visuais, principalmente nos filmes Star Trek II: The Wrath of Khan e Young Sherlock Holmes. Em 1986 a companhia foi comprada por Steve Jobs(co-fundador da Apple Inc.) por US$10 milhões, se estabelecendo como uma companhia independente,com Catmull como presidente e Jobs como CEO. Dados os últimos sucessos da companhia, a venda da Lucasfilm foi descrita pela revista Total Film em 2004 como a 6ª "decisão mais idiota na história do cinema". A companhia foi rebatizada "Pixar", uma combinação da palavra "pixels" e da palavra "art", que é o que a animação pretende, fazer arte através de pixels. No princípio a Pixar era uma companhia de hardware, com seu produto primário sendo o computador Pixar Image Computer. Um dos maiores compradores do computador era a Walt Disney Pictures, que mais tarde em colaboração com a Pixar desenvolveu o CAPS, um software que permitia colorizar animação tradicional no computador. O Image Computer nunca fez muito sucesso, e para tentar alavancar vendas, um dos empregados, John Lasseter, produzia curtas animados como Luxo Jr. que mostravam as capacidades do aparelho. Depois a divisão de animação passou a fazer comerciais. Mas Jobs gastava tanto dinheiro na companhia, que só reconsiderou a idéia de vendê-la em 1991, quando após demissões em massa a Pixar assinou um contrato com a Disney por US$26 milhões para fazer três longas animados, o primeiro sendo Toy Story, lançado nos cinemas em 1995.

Disney & Pixar

Todos os principais filmes da Pixar produzidos até hoje foram feitos em colaboração com a Walt Disney Pictures; a Pixar cuida de todos os aspectos de produção enquanto a Disney cuida de todos os aspectos da distribuição. Em 1995, depois do lançamento de Toy Story, ambas as companhias assinaram um contrato de 10 anos ou 5 filmes na qual as duas companhias dividem os custos de produção e lucros — com a Disney recebendo 12.5% dos dividendos e os direitos dos filmes. O acordo foi muito lucrativo para ambas as empresas, já que os filmes da Pixar tem sido muito mais bem sucedidos que os filmes de animação da própria Disney. Os nove filmes de longa-metragem da Pixar arrecadaram mais de $ 4 bilhões, fazendo dela, filme a filme, a mais bem sucedida casa de filmes de todos os tempos. Contudo, o CEO da Disney, Michael Eisner, e Jobs não se entenderam. Por causa de discordâncias pessoais e profissionais, o filme Cars ficou determinado como o último da união das duas empresas.
As duas companhias tentaram um novo entendimento no começo de 2004. Para o novo acordo, a Pixar apenas queria pagar à Disney uma taxa de distribuição sem divisão de lucros ou direito de propriedade. Isso era inaceitável para a Disney, mas a Pixar recusou quaisquer concessões. A Pixar saiu em busca de uma nova empresa para distribuir seus filmes, e muitas outras firmas ficaram ávidas por um acerto. A Disney retém os direitos dos primeiros filmes e poderia fazer seqüências para eles, tanto que iniciou a produção de Toy Story 3, sem o envolvimento da Pixar. Porém, em Janeiro de 2006 as duas empresas finalmente chegaram a um acordo e a Disney comprou a Pixar por US$ 7,4 bilhões. Jobs tornou-se, assim, o maior acionista individual da Disney. Mas um detalhe que ainda havia, era que a Pixar tem maior parte das ações entre a aliança Disney & Pixar. Entre 2001 e 2003 foi feito pela Disney e pela Pixar (co-produção) a série de desenho animado chamada Buzz Lightyear do Comando Estelar

Filmes

Longas-metragens

Curtas-metragens

Especiais


quinta-feira, 8 de agosto de 2013

Volblack 3D Mídia - Filme 3D

Com o surgimento nos últimos anos da tecnologia 3-D Digital, animadores e cineastas podem enganar seus olhos de uma forma mais real como se você realmente estivesse vendo o filme através de uma janela entre o mundo real e o mundo fantástico do cinema1 .
Mas não é tão simples, tudo depende de ilusões de ótica para criar cenas panorâmicas e com profundidade ou objetos que parecem saltar da tela. Os humanos têm visão binocular, ou seja, cada olho enxerga uma imagem diferente e o cérebro as combina em uma única imagem. O cérebro utiliza a sutil diferença angular entre as duas imagens para auxiliar na percepção de profundidade.
Nos filmes em 3D antigos usavam-se imagens anáglifas para tirar vantagem da visão binocular, essas imagens incluem duas camadas de cor em uma única tira do filme reproduzida por projetor. Uma das camadas era predominantemente vermelha e a outra azul ou verde, para assistir se usava um óculos 3D apropriado para o filme. As lentes coloridas forçavam um olho a enxergar a seção vermelha da imagem e a outra azul ou verde, devido a diferença entre as duas imagens o cérebro as interpreta como uma imagem em três dimensões. Essa tecnologia já fez com que pessoas tivessem dor de cabeça, lesões oculares e náusea.
A tecnologia 3-D digital também utiliza imagens para enganar sua visão. Porém, em vez de usar cores para filtrar as imagens em cada olho, a maioria dos sistemas utiliza a polarização. Lentes polarizadas filtram apenas ondas de luz que são alinhadas na mesma direção. Num par de óculos 3-D, cada lente é polarizada de forma diferente. Em alguns óculos, existe uma diferença de 90 graus na polarização. Outros utilizam diferentes alinhamentos de polarização circular. A tela é especialmente desenvolvida para manter a polarização correta quando a luz do projetor é refletida. Nos filmes que utilizam essa tecnologia, em vez de um amontoado de imagens vermelhas e verdes, as imagens ficam um pouco embaçadas, quando vistas sem os óculos.
Um filme em 3-D digital usa um ou dois projetores digitais para reproduzir a imagem na tela. Estruturas com dois projetores utilizam um deles para reproduzir a imagem para o olho esquerdo e o outro, para o olho direito. A luz que forma cada imagem é polarizada a fim de igualar as lentes correspondentes. A maioria dos sistemas de um único projetor utiliza um dispositivo de polarização posicionado acima da lente do projetor. Esse dispositivo é uma placa polarizada que permite a passagem de luz para apenas uma das duas imagens de cada vez. Em sistemas de um único projetor, cada olho enxerga sua imagem para cada quadro do filme, de duas a três vezes, numa sucessão extremamente rápida. Seu cérebro interpreta isso como uma imagem tridimensional contínua. Alguns sistemas utilizam óculos ativos que se sincronizam com o projetor usando ondas de rádio, mas costumam serem mais pesados e mais caros do que os óculos polarizados.

terça-feira, 6 de agosto de 2013

A História do 3d é bem mais antiga do que se imagina...

A tecnologia 3D pode parecer para muitos uma grande novidade, mas suas raízes são bastante antigas. Podem se citar desde os gregos - o matemático Euclides e a visão binocular - e os árabes com suas técnicas de desenho e noções de perspectiva; passando pelos estudos de Leonardo Da Vinci e Kepler e mestres como Giotto e Caravaggio com a ilusão de profundidade e elementos que 'saltavam' de suas telas. A tentativa de entender e reproduzir a visão em três dimensões captada pelo olho humano ocupa cientistas, matemáticos, artistas e curiosos há muito tempo.

Foi no século XIX, em 1838, que o físico e inventor britânico Sir Charles Wheatstone criou o estereoscópio - dispositivo baseado numa combinação de prismas e espelhos que permitia ver imagens em 3D a partir de imagens 2D, mostrando que duas imagens visualmente combinadas podem criar a ilusão de profundidade e três dimensões.
Em seguida surgiu uma nova maneira de separar o par de imagens estereográficas: o anaglifo. O par de imagens era desenhado usando duas cores (vermelho e azul) e para vê-las em 3D, era usado um par de óculos com filtros coloridos (também azul e vermelho).
Considera-se The Power of Love como o primeiro filme 3D exibido. Com dois projetores para criar a ilusão de profundidade, a produção norte-americana de 1922 usava a anaglifia. No início do século XIX, também os irmãos Lumiére realizaram uma série de experiências usando filmes anaglíficos.
O anáglifo aparecia em quadrinhos, e também em pesquisas científicas e desenho industrial, campos em que a percepção de profundidade era útil. Modernamente, podemos citar a Nasa: a missão Stereo usa dois veículos orbitais que obtêm imagens tridimensionais do Sol.
Na década de 50, diversos títulos em 3D foram lançados, e a moda chegou também às revistas. Nas décadas a seguir, o cansaço visual e o custo alto das produções causaram uma queda nas produções tridimensionais. Mas nos anos 80, o 3D chegou aos parques temáticos como os da Disney.
Já nos anos 2000, o 3D digital deu nova vida à tecnologia e incentivou novas produções. Hoje, equipamentos de todos os tipos, e que inclusive começam a dispensar o uso dos óculos especiais, prometem facilidade de uso, praticidade, conforto e mais emoção com a tecnologia 3D. Falta ainda baratear os aparelhos e oferecer mais conteúdo. Mas isso, parece, é apenas uma questão de tempo.